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同じパターンの処理を何度も繰り返したいことがあります。そのもっとも単純な方法がループです。いや、実際に一番単純なのは必要な回数だけその処理を繰り返し呼び出すことですが、何十回、何百回となると、そうもいきません。 Mopsは多様なループ機構を備えています。大きな分類としては、確定(definte)ループと不定(indefinite)ループがあります。確定ループは、インデックスを用いて、予めその範囲を確定しておきます。何事もなければ、インデックスは繰り返し毎に増減され、その値が指定された範囲内にある限度でループは繰り返されます。他方、不定ループはインデックスによる範囲指定がなく、繰り返しの度に何らかの条件を調べてループを抜けるべきかどうかを決定します。 ループ構造はコントロール構造ですから、直接インタープリタで試すことはできず、何らかのワードの定義に書き込まなければなりません。 Mopsのもつ様々なループの使い方については、Mops細説A面を参照してください。確定ループと不定ループとして、3ページずつ説明してあります。ここでは、確定ループであるDO-LOOP系について実験を交えながら少し詳しく説明します。 確定ループ 上限を定めるループには、DO-LOOP系のワードセットと、FOR-NEXTワードセットがあります。FOR-NEXTセットは効率が良いと言われますが、付録扱い(オプショナル)のもので、Forth標準は、DO-LOOP系です。 この、限定回ループではループ回数を示す指標である「i」を用いることができます。ループ内でアルファベットのアイ「i」を書くと、その実行毎に、現在のループの指標(第何番ループか)を表す数値がスタック上におかれます。 また、限定回ループといえども、いつも決まった回数だけ繰り返さなければならないわけではありません。一定の条件が満たされたときには、臨時にループを抜けるためのワードも備わっています。 基本形 では、まず、DO-LOOPから説明してみます。もっとも単純な形式は [境界値] [初期値] DO [コード] LOOP というものです。"DO"は、初めに二つのスタック値を入力として取ります。右側(トップスタックアイテム)の[初期値]が開始点のインデックス値、左側(セカンドアイテム)の[境界値]がインデックスの境界値になります。これらは負の値でもかまいません。この形式の場合、インデックス値は1ずつ増えていきます。開始値と境界値で決まる回数だけ、"[コード]"は繰り返して実行されます。 実際の動作としては、まず入力値を格納したあと、"DO"の後ろから[コード]を実行し"LOOP"に至ったときインデックス値が1増やされ、境界値と比較されます。インデックス値が境界値より小さければ、再び"DO"の後に戻ってコードが実行されます。インデックス値が境界値以上であるときには、もう繰り返すことはなく、"LOOP"の後に実行が移っていきます。 この動作から、DO-LOOPで注意しなければならない特徴が二つわかります。一つ目は、原則として"[境界値] [初期値]"であることが前提とされてはいるものの、この関係が成り立っていなくても、DO-LOOP内のコードは、最低一回は実行されてしまうということです。二つ目は、インデックス値は"[境界値]"までではなく、"[境界値]-1"までである、ということです。実演で試してみましょう。(^^) Mopsで次のようなワードを定義します。 KazoeAge ( n1 n2 -- ) DO cr i . LOOP ; 数字を順に縦に印字するだけのワードです。 数え上げコード まず、PowerMopsをダブルクリックして起動するして、上のコードを書き込みましょう。行の最後でENTERキーを押してください。returnキー(改行)とは違いますから注しましょう。これで、コードはコンパイルされ、辞書に格納されます。なお、左の画像では、バージョン5.5を使っています。以前より起動時のウィンドウサイズが大きくなっています。もらってすぐは、ウェルカムメッセージが書かれていますが、要らないので消しましょう(^^;;)。 次に、実験です。まず入力値として、"5 10"を取ってみましょう。つまり、大小関係が逆転していた場合です。5 10 KazoeAgeと書いて、enterキーです。すると、結果は次のようになるはずです。 始まりのインデックスはトップアイテムで与えられる10ですが、境界値はそれよりも小さいわけで、初めから限界を超えているのだから、一回も実行されないという期待もあるかもしれません。ところが、DO-LOOPは前にも述べたように、まずコードを実行し、インデックス値を1増やした後、初めて境界値と比較します。この際には、11は当然5より大きいので、コードが繰り返し実行されることはありません。ですが、最初のインデックスが10のところは、実行されてしまうのです。これが、10がひとつプリントされる結果につながります。 では、入力値を"10 1"としてみましょう。すると、左のような結果になります。1から10まで、とか思いませんでしたか?残念ながら、1から9までしかプリントされません。これは、初めに述べたように、インデックス値が境界値と等しいか大きい状態になった時点でループは終了するので、インデックスは9で終わりなのです。これは、直観的でないような気がするかもしれませんが、この性質によって、DO-LOOPは、"[境界値] - [初期値]"回繰り返されるということがいえるわけです。インデックス値を中途半端な数字から始める場合の実行回数という意味では、逆にわかりやすくなっています。また、最初のインデックス値は"[初期値]"の値で与えられるのですから、それほどわかりにくくはないと思います。ここまでは...(^^;;)。 境界値はインデックスにならないこと ヴァリエーション DO-LOOPにはヴァリエーションがあります。細かくいうと、"DO"のヴァリエーション"?DO"と、"LOOP"のヴァリエーション"+LOOP"です。もっとも、気持ちとしては"+LOOP"が"LOOP"の原型なんだそうですが。 ?DO "?DO"は、入力値の大小関係にかかわらず1回は実行してしまうという性質を回避するものです。つまり、 [境界値] [初期値] ?DO [コード] LOOP となった場合、[境界値] [初期値]でない限り、"[コード]"は一回も実行されません。 試してみましょう。次のワードをPowerMopsで定義してください。 ?KazoeAge ( n1 n2 -- ) ?DO cr i . LOOP ; また、前と同じように"5 10"を入力として実行してみましょう。すると、下のように何も印字されないはずです。ちなみに、[初期値]=[境界値]でも実行されません。試してみてください。 今度は、ちゃんと印字する入力値ですが、どちらもマイナスの数です。結果は右のようになりました。マイナスの場合にも、[境界値]-1までというのは、正の数の場合と同じです。 +LOOP 続いて+LOOPですが、これはインデックス値のステップを指定できるようになります。具体的には、"+LOOP"の直前のトップスタック値がインデックスの増減値になります。このスタック値は"+LOOP"の入力になります。つまり。"+LOOP"はループの繰り返し毎にスタックアイテムを一つ消費します。 インデックス増減値とは、スタック値が正(プラス)の数なら増えていきますし、負(マイナス)の値なら減っていくということです。ただ、負の値のときには、ちょっと気をつけないといけないことがあります。ともあれ、まずは、正の値からやってみましょう。前と同じようなものですが、次のようなワードを定義してみましょう。 Tobitobi ( n1 n2 -- ) DO cr i . 2 +LOOP ; これはもちろん、印字される値が2ずつ増えていきます。 そこで、インデックスの始値を0で、境界値を21にして実行したのが下の図です。 実際、iが2ずつ増えていることがわかります。境界値は"LOOP"の場合と全く同じで、インデックス値が境界値より小さい限りは実行が繰り返され、同じか、またはインデックス値の方が大きくなったときに終了します。右の場合は、インデックス値が22になった時点で境界値21よりも大きくなったので繰り返しをやめています。もし、境界値を20にしていたなら、もちろん、18までしか印字されません。ぶっちゃけていえば、 LOOP 1 +LOOP ; ということに他なりません。 逓減インデックス 次に、インデックス値を減らしていく場合についてみましょう。すでに触れたように、"+LOOP"の直前のトップスタック値が負ならば、インデックスは初期値からその分ずつ減っていきます。ただ、インデックス値が減っていく際には、境界値との比較条件が反転されるということです。表面的には、当然といえば当然です。というのは、初期値が減っていくなら境界値は初期値よりも小さくなければならず、判定条件がもとのままなら、一回でループが終わってしまうからです。ここでの問題は、インデックス値が境界値と等しいとき、もう一回ループ内のコードを実行するかどうかです。インデックス値が増えていくときには、等しくなったらもう実行しません。これに対してインデックス値が小さくなっていくときには、等しいときにはもう一回実行するのです。規則風にいえば、インデックス値が次第に減少していく場合には、インデックス値が境界値と等しいかより大きい場合にはループ内のコードが実行され、インデックス値が境界値より小さくなったときにループは終了する、ということになります。インデックス値が増大していく場合と比べると、条件が完全に裏返っていることがわかると思います。実験してみましょう。次のワードを定義してみましょう。 GyakuSo ( n1 n2 -- ) DO cr i . -1 +LOOP ; インデックスが減少する場合 入力値を、"1 10"にして実行してみたのが次の図です。 10から1まで、11個の数字が印字されていることがわかります。インデックスが増大していくD0-LOOPに"10 1"という入力を与えた場合と比較すれば、その違いがハッキリするでしょう。減少する場合には、"境界値も含む"で実行されるのです。このてん、少し直観的でなくなる気がします。上のように判定条件の反転として考えれば論理的一貫線がないわけではない、とはいえますが。 ステップは可変 "+LOOP"は、折り返しの地点で、その都度スタック上の値を取ってその時点のインデックス値に加算するので、ステップはその都度違う値でもかまいません。"+LOOP"の直前に、ステップの値に当たる数値をトップスタックに置く適当なワードを呼び出してもいいわけです。 組み合わせ "?DO"と"+LOOP"を組み合わせることも可能です。両方の効果が得られます。ただし、インデックス値が次第に減少していくようにした場合には、"?DO"と組み合わせることはできません。というのは、"?DO"はループに入るかどうかの判定を、いつも"[境界値] [初期値]"であるかどうか、という条件に従って判定するからです。インデックス値が次第に減少していく場合、当然ながら"[境界値] [初期値]"となりますから、ループが実行できないのです。 中途脱出 確定ループであっても、インデックス値が境界値に達してループが終了する以前にループを抜けることができます。それには、LEAVEを使います。普通は一定の条件が成就したときに実行されるようにIF-THENクローズと一緒に使います。これも試してみましょう。次のワードを定義してみましょう。 Johgen ( n1 n2 -- ) DO cr i dup . 20 IF ." wa Deka Sugi!" LEAVE THEN LOOP ; なおメッセージはローマ字にしてありますが、日本語で打てないこともありません。OS Xではシステムの"言語環境設定"を開き、入力メニュータブを開いて、右下の"オプション ... "ボタンをクリックします。そのとき垂れてくるダイアログの"キーボードとテキストを一致させる" というところをチェックします。OS 9では、入力メソッド設定のメニュー(普通右上にあって、ことえりとかのアイコンがでるところ)から、"カスタマイズメニュー ..."というのを選ぶと、キーボード配列設定のダイアローグがでますが、その右下の"オプション ... "ボタンをクリックします 。そこで、表示されたウィンドウで、"フォントとキーボードを一致させる"というのをチェックします。あとは設定を閉じてもいいです。その後は、PowerMops上で日本語が表示できるようになります。フォントが変わったりしますが。 境界値が10なら普通 入力を"10 0"の場合は普通ですね。 境界値が20を越えると中止 ですが、入力を"30 0"にしてみると、右のようにループは21でメッセージ付きで止まります。 モジュール性 ループもまたひとつのモジュールとしてみることができます。インデックスの境界値と初期値は可変であって、外部から与えることもできますが、論理的にはこれらの値も込みでひとつのモジュールと考えるべきでしょう。どちらもループのための内部データだからです。確定ループは、これらの他にインデックス値という隠れた内部データを持っています。ですから、モジュールとしては 入力 [境界値] [初期値] DO i (インデックス値) ( LEAVE ---------------- 脱出) 出力 LOOP 入力と出力はもちろんスタック上に置かれます。ですから、このモジュールは左側面がスタックに接触していると考えればよいでしょう。もちろん、入力も出力もなくてもかまいません。それらがない場合には、ループ内のコードは外部データを参照していることでしょう。その場合、その外部データとこのループは同じモジュールに属すると考えられます。 入力は直接的には、ループの第一巡目のコードに対して与えられます。初めの入力を全ての巡回で入力として利用したいときには、その都度コピーして使い、消費してしまわないようにします。ループを抜けたところで、不要ならば"DROP"で落とせば良いでしょう。ループと言っても、要は同じコードの繰り返しですから、初めの入力を第一巡目のコードが変形し、その結果を第二巡目のコードの入力にし、その変形結果を....というように、データスタックを使って、次々にデータを手渡していくこともできます。 出力は、最後の巡回の実施後、あるいは脱出直前の巡回の際にスタックに残されたものということになります。 ループの実行中にも、データスタックは自由に使うことができます。しかし、そのデータがループの内部で消費され出力として残らない限り、それは内部データでしかありません。このようなデータは、ループの外から操作することもできませんし、ループの外に影響を及ぼすこともありません。このような形で、ループはモジュールとしての性質を強く持つことができるようになります。 ループの入れ子、つまり、ループの中にループを置くことはもちろんできます。しかし、Forthの一般的傾向としては、複数のループが入り組んだものを一つのワードとして定義することは嫌われます。つまり、一つのループ毎に一つのワードを定義し、入れ子のループはループを含むワードの呼び出しで実現するということです。もちろん、絶対にそうしなければならないというわけではありません。しかし、そのように書いておけば、訂正、書き直し、保守が容易になるとはいえるでしょう。ループが明確に一つのモジュールとしての形を持っているわけですから、それが1ワードと対応するのは自然な発想といえるでしょう。 前へ 次へ 目次へ トップページへ
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ループは、同じコマンドを何度も繰り返す時に使う。 1コマンドループから9コマンド(=3ヶ月)ループまでが指定できる。 偵察を繰り返す時などに便利 所謂本家で使われるループ(L)とは違うSFOの場合守備L・肉壁Lが使えない 兵役が決まってるので攻撃Lも出来ない SFOでよく使われるループ 輸送ループ 兵役や、金米を何度も運ぶ時に使うループ 輸送MAX→輸送(最小)の2ターンループや、 輸送→輸送→移動 の3ターンループ 兵役移送と組み合わせるとかなり複雑なループになることもある 輸送事故に注意 偵察ループ 同じ都市を定期的に偵察するときに使う 収入ターンを基準にして人口増加値などを見るため、9ターン単位になる事が多い。 内政ループ 城壁強化→農業発展→商業発展→ と言ったループ。目標内政値によってループの組み方は変わる。 放置官がよく使う 参考:先行入力 コマンド
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指定した範囲のコマンドを任意の回数繰り返します。 使用方法 ループしたいコマンドの前に配置します。 この場合ですと後続3個のコマンドを2回繰り返すように設定されているので、【ショット】【ジャンプ】【ソード】→【ショット】【ジャンプ】【ソード】と2回繰り返されます。 そののち、直線移動が実行されてフローが終了します。 ループを活用することで、【ショット】【ジャンプ】【ソード】を2つづつ配置するよりもフローが見やすく、修正する際も面倒になりません。 但し、ループの範囲が長すぎたりループ回数が多すぎるとステージ開始に時間がかかることがあるので注意しましょう。
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ 夕焼けPの曲ループ/夕焼けP SouthSoilHomeの曲ループ/SouthSoilHome lealの曲ループ/leal 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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Windowsのメッセージ、 例えばキーボードやマウスの入力を受け取って それに応じた処理をさせるためのループ。
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ループ 【ループ】ここでは合成前と合成後に同じアイテムができることを指します 中級or上級錬金術があると、以下の手順を踏むことにより 合成欄に入れることができる装備品のエンチャントを 変化させることができます。 また、挿してある石も消滅するので 高レベルの石を挿したい時にもこの手順を使うと便利です。 なお、以前はループにより新品になり修理ができたのですが 5章実装に伴い、合成時に、主原料の損傷の程度を 完成品が引き継ぐようになったようです。 これにより、ループしても傷物は傷物になり さらにマイナスエンチャントもつく恐れがあるので 事な装備は慎重に扱い、壊れたら接着剤orレンチの使用をお勧めします。 ループの手順は以下の通りです。 用意するもの 直したいアイテム チタンor金 チタン(10)、金塊(13)、金棒(14)あたりがお手軽かと思います。 有機肥料*1 本(どれでもいいのでⅠ本がお財布にやさしいかも) 手順 1.直したいものの等級を見ます。ここでは36ということにします。 2.直したいものの等級を超えるチタンor金を用意します。 等級は掛け算で重なるので、チタン*2だと、10*2で20等級の扱いになります。 この場合はチタン*4or金塊*3or金棒*3となります。 3.直したいもの、2で用意した個数のチタンor金、有機肥料*1、本を 中級or上級で合成します。 4.これで終了!エンチャントも変わるので、 気に食わないときは再度チャレンジするのもありですが、ご利用は計画的に。
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推し活とは… 推し活とは、気に入ったタレントと楽しい時間を共有すること。また、推しを応援するために重要な活動のこと。 推しが喜ぶ推し活一覧 配信を視聴する何を当たり前なことを…と思ったそこのアナタ!これは楽しい時間を推しと共有するためにも一番重要なことです。もちろん無理してまでリアタイする必要はありません。アーカイブ視聴でも全く問題ありません。 チャンネルの登録と視聴した動画の高評価またまた何を当たり前なことを…と思ったそこのアナタ!これは推しの配信を追うためにも、配信を賑やかにするためにも重要なことです。忘れずにチャンネル登録と高評価は押すようにしましょう。 配信のリアタイリアルタイムで楽しい時間を共有したい!と思ったらまずはこれ。リアタイをしていたとしても無理にコメントをする必要はありません。まずは推しと楽しい時間を過ごしましょう。 配信のコメント推しの配信にリアタイしているなら、コメントを贈ることも重要です。慣れるまでは以下のような内容をコメントするだけでも充分です。基本的に人と会話している感覚で問題ありません。特に慣れないうちはポジティブな言葉を使うほうが安全です。 入門編待機中にコメントする 例)「待機」、「わくわく」、「きちゃ」等 開始直後にコメントする 例)「こんにちはー!」、「こんじゅ~る!」等 終了時にコメントする 例)「お疲れさまでした」、「ばいばーい!」、「おやすみー」等 初級編配信中にコメントする(推しからの質問に答える) 例)晩ごはん何食べたの?⇒「カレー」、「担々麺」等 配信中にコメントする(笑った場面や面白い場面) 例)「草」、「www」等 配信中にコメントする(推しからのファンサ場面) 例)「うれしい」、「助かる」等 コメントをしても、読まれることもあれば読まれないことも多分に発生します。同接(同時視聴者数)が100を超えている配信ではむしろ読まれない事の方が多いです。配信後にコメントを見返す配信者も多いので、気負わずに「リアタイしたよ!」という証跡を残す気持ちでコメントしましょう。 配信の共有もしあなたが現X(旧Twitter)のアカウントを作成していて推し活に使ってよいのなら、当日の配信開始1時間~10分前辺りで共有するようにしましょう。共有の方法は、YouTubeなら配信枠にある「共有」ボタンをクリックし、「X」を選択しましょう。そのままポストしてもいいですし、何かご自身の楽しみなポイントを記載してもいいです。配信タグを付けるのも大変有効です。 配信の感想推し動画の視聴を終えた後、動画のコメント欄へ感想を書き込んでみましょう。1-2行でも充分です。また、上級者編としては、タイムライン(押すと指定箇所を再生できるようにする)をコメントしておくのも素晴らしい推し活です。こちらも運が良ければ推しから返信を貰える可能性があります。 もしあなたが現X(旧Twitter)のアカウントを作成していて推し活に使ってよいのなら、当日の配信の感想をポストしてみましょう。ご自身の楽しかった、面白かった感想を記載して、配信タグを付けることで同志と感想を共有でき、運が良ければ推しに見てもらえる可能性もあります。 コラボ配信の時コラボタグ付きでの感想ポストやリアタイ時のコメントなど、これまでの内容を踏まえて推し活してみましょう。注意点としては、コラボ相手の誹謗中傷(相手が傷つくような内容など)をコメントしないこと。また相手の配信枠で推しの名前を出したりするのはやめましょう。 推しのポスト・リポストについて現X(旧Twitter)で推しのポストやリポストを見かけたら積極的に「いいね」や「リポスト」を押すようにしましょう。また、一言「お疲れさま」や「○○してえらい!」でもよいので返信するのも非常に大切です。 切り抜きやFA(ファンアート)切り抜き動画やFAを描けるつよつよリスナーさんは、現X(旧Twitter)で推しの切り抜き動画やFAを作成したら積極的にタグ付きでポストしましょう。推しごとに「切り抜きタグ」と「ファンアートタグ」は決まっていますので、詳細は各タレントページでご確認ください。 お祝いポスト現X(旧Twitter)で推しの記念日にお祝いポストをタグ付きでポストしましょう。 記念日の例デビュー記念日 (半年、1年、2年…) 登録者達成時 (1万人、1.5万人…) 収益化記念日 (半年、1年、2年…) メンバーシップ開設記念日 (半年、1年、2年…) 推しの誕生日 (各タレントページ参照) 推しが決めた特別な日 例)5/28(こずやの日) ファンマーク現X(旧Twitter)やYouTubeで自身のユーザー名の後ろにファンマークを付けてみましょう。もちろん絶対に付けなければいけないことはありません。 非公式wikiの編集やネタ提供推し活をしている中で「ここは面白かった!」「事件だ!」といった内容を情報提供したり、実際にwikiの編集をしてみましょう。情報提供から編集の仕方などを聞きたい場合は、管理人や編集者の更新ポストに返信したりDMをお願いします。⇒管理人:園城寺ひいらぎ ※一部ページは編集できない可能性があります。 推しへファンレターを贈るこれは推しに自分の感情を共有できますし、応援していることを伝えられます。もちろん無理してまで贈る必要はありません。また、贈ったレターは運営さんが閲覧の上タレントへ送られます。しかしながら、誹謗中傷する内容や過度なセクハラ内容を書かないようにしましょう。 ここまで項目を上げましたが、そのうちどれか一つでも自分が出来そう!と思ったものだけで全く問題ありません。まずは推しの配信をできるだけ長く観続けることが一番大事です。それだけで「上記項目のどれか一つ」はクリアできています。立派な推し活です!! 懐に余裕のあるリスナーさんは… メンバーシップに加入するたいてい月額490円します。その代わりに以下のような特典を受けることができる。コメントやチャットに表示されるユーザー名の横にバッジが表示される。加入チャンネルのみ。 加入済みチャンネルの配信で特別なスタンプが使える。コメントとチャットで使用できる。 メンバー限定のライブ配信が観れる(メン限) メンバー限定のコミュニティ投稿が見れる スーパーチャット・スーパーステッカーを贈る配信上で目立つコメントやステッカー(コメントなし)を有料で送れる。金額で色が違う。 謝罪スパチャなど、ビッグウェーブに乗るようなスパチャをするのも◎。ご利用は計画的に。 推しのグッズを購入する恒常のグッズは基本的になく受注生産型なため、予約購入をお忘れなく。当wikiでは各タレントページの上の方にリンクを貼るようにしますので、良ければ確認してください。 推しのグッズとお出かけして共有する推しのアクリルスタンドとかと一緒にお出かけする。可能であれば気に入った場所を背景にアクスタ写真を撮りましょう。積極的にタグ付きでポストしましょう。 推しのグッズを自作するもうグッズが欲しくて欲しくてしょうがない人向け。応援用うちわやフェルトでぬいぐるみを作るとか、3Dプリンタで立体作品を作るなど、完成したらタグ付きでポストしましょう。 アジュール工作員の作品例 + ... skebを依頼する推しのFAを自分では描く自信がない…でもFA贈りたい…となったらこちら。好きなイラストレーターさんへskeb依頼を出して描いてもらう方法。 注意点 いかなる時も推しを悲しませるようなコメントは避けるべし (お気持ちポスト等は極力避ける) どのような事由があろうと推しへのDM(ダイレクトメール)は避けるべし (企業VTuberでは御法度です。1発ブロックもあり得ます。どうしてもお気持ちしたいのであれば、すぺしゃりて様の問い合わせへ送ってみましょう。どのような内容であろうと、礼節は守ること。) 他のリスナーの迷惑にならないように推し活すべし (合わない同志がいたらミュートやブロックで対処すべし) 荒らしやスパムに反応しないように推し活すべし (合わないコメントやポストには反応せずミュートやブロックで対処すべし) 見返りは求めずに押し活すべし (極力無償の愛を捧げること) リアル生活や体調を壊さない程度に、程々で推すべし (他人と比べる必要はなし) VTuberを初めて推す方は、注意点を踏まえつつ行動するのは難しいかもしれません。ですが、推し疲れや厄介リスナーに堕ちないよう自制しつつ活動しましょう。 ここまで長く記載しましたが、VTuber配信では、「配信者および運営さんが絶対」です。事故を除き自分の言動の結果がタイムアウトやミュート、ブロックとして自分に返ってきます。好きな推しにブロックされるといった悲劇を起こさないように気を付けましょう。 ちなみに… 「Vtuber 推し方 まとめ」でgoogle動画検索してみると、推し活についてもっと詳しく情報が得られたり、気を付けるべき情報を確認できたりします。 おまけ(管理人のやってる推し活スケジュール) とある平日のスケジュール:ここまでしたら推しガチ勢に近づいてしまうので、できそうなところだけやりましょう。管理人はあじゅねえ最推しのガチ勢です。くれぐれもマネしないようにしましょう。 + ... ※X(Twitter)のリプ・リポストは随時行います。 時間 行動内容 プラットフォーム 推し活内容 00 00 推し配信 YouTube/Twitch リアタイ・コメント・タイムスタンプ・感想ポスト 01 00 推し活 X(Twitter) 感想コメント・タイムスタンプの調整とコメント・クリップ作成・共有 02 00 推し活 非公式wiki 配信一覧・ネタの編集 03 00 睡眠 - - 04 00 睡眠 - - 05 00 睡眠 - - 06 00 睡眠 - - 07 00 睡眠 - - 08 00 お仕事準備 X(Twitter) リプ・リポスト 09 00 リアルお仕事 - ないつらい 10 00 リアルお仕事 - ないつらい 11 00 リアルお仕事 - ないつらい 12 00 昼休憩 X(Twitter) リプ・リポスト 13 00 リアルお仕事 - ないつらい 14 00 リアルお仕事 - ないつらい 15 00 リアルお仕事 - ないつらい 16 00 リアルお仕事 - ないつらい 17 00 リアルお仕事 - ないつらい 18 00 リアルお仕事 - ないつらい 19 00 推し活 X(Twitter) リプ・リポスト・配信情報の共有 20 00 推し配信 YouTube/Twitch リアタイ・コメント・タイムスタンプ 21 00 推し配信 YouTube/Twitch リアタイ・コメント・タイムスタンプ 22 00 推し配信 YouTube/Twitch リアタイ・コメント・タイムスタンプ 23 00 推し配信 YouTube/Twitch リアタイ・コメント・タイムスタンプ 24 00 推し配信 YouTube/Twitch リアタイ・コメント・タイムスタンプ
https://w.atwiki.jp/deathloop/pages/64.html
ループを守れ 本作におけるオンライン対戦モード。 別のタイムラインのヴィジョナリー「ジュリアナ・ブレイク」を操作し、 ループを破れでプレイ中の主人公「コルト・ヴァーン」を殺害し、ループさせる事が目的のモード。 最初は選択できないが、ある程度コルトでのプレイを進めると解禁される。 基本的な操作やシステムはループを破れと同様だが、 幾つかの相違点などもあるので、ここでは主に相違点などを表記する。 ロードアウトとハンターランク ジュリアナのロードアウトはコルトとは別に管理され、 プレイによって獲得したポイントで上昇する「ハンターランク」に応じて、 武器、スラブ、トリンケットが増えて行く。(ランク1上昇毎に4つ解禁、注入は不要) また、コルトとジュリアナの新たな「外見」もアンロックされる。 その他のコルトとの相違点は以下の通り。 左手スロットの「ハッカマジグ」が使用不可。「サッパーチャージ」と「マチェット」は使える。 スラブ「リプライズ」が使用不可。代わりに「マスカレード」がデフォルトで装備されている。 マッチング範囲 マッチング範囲は制限無しの状態ではマッチングし易さを考慮してか、クロスプレイ(PS独占終了の為解禁)かつ、海外マッチング有となる。 コルト側がフレンドのみにしている場合は、フレンド参照の為、基本的に同一プラットフォームのみとなる模様。 海外の人と当たる確率が高いが、ラグが酷い事が多いので、国内マッチになる事を祈ろう。 ラグが酷いと、移動中や切り替えたスロットが突然巻き戻ったり、コルト側がテレポート(ラグワープ)したりするので、ゲーム性が著しく低下する。 また、PC勢の場合、極少数ではあるものの、チーターも存在している。(典型的な壁抜けワープや、何故かマスカレードを使うコルトなど) こればかりはどうにもならないので、運が悪かったと思って諦めよう。 マップと侵入位置 舞台となるマップはコルトと完全に同一(侵入時のコルトが遊んでいるマップになる)だが、ハッカマジグやキーパッドが使えないので入れる場所はコルトより少ない。 侵入位置はランダムなようにも思えるが、アンテナの近くから始まる事が多く、場合によってはコルトがトンネルから出る前に動ける事もある。(コルトのトンネルはすぐに開くの表示有) また、マップ内のエターナリスト、ヴィジョナリー、地雷などの罠、タレットなどセキュリティシステムは原則として味方となり、 コルトへの「タグ付け」により共闘が可能。 また、気付かれても問題が無いので、銃声などを気にせずに戦闘も可能。 ライフと弾薬はコルト同様、ライフステーションや弾薬補充機で回復できるが、レジドゥムや落ちている武器、スラブ、トリンケットは取得不能。 エターナリストやヴィジョナリーの殺害(暗殺)も可能だが、殺害すると全員と敵対するので注意。 リプライズ分だけ、直接戦闘能力はコルトに劣る(ライフ値は初期状態のコルトと同じだけ、かつ、1デスで終了)ので、ズルく立ち回ろう。 基本的に先に発見した方が一方的に勝てるバランスになっているので、 特に完全にコルトを見失いがちなリプライズ直後などは、 トリンケットやスパイカーのエコーロケーションの効果で早めに位置を特定したい。 アンテナがハッキングされた際や、エターナリストが交戦してコルトを発見した場合、コルトがいた位置を示すマークが表示されるので、 基本的にはこれを頼りにコルトを探す事になる。 分かっている人はこの辺りもきっちり対策しているので、マジで見付からないし、待ちに徹している事もある。 勝利条件は死亡方法を問わずコルト側の「3デス(ループさせればOK)」となり、勝利できると実績/トロフィー「隠れる場所はない」が解除される。正直、勝つのは非常に難しいので、何度もチャレンジしよう。 コルト側の回線切断は勝利。ただしトロフィーの「隠れる場所はない」にはカウントされない。 トンネルからの逃亡は敗北扱いとなる。 敗北時はレジドゥムと装備中の銃、スラブ、トリンケットを落とす模様。別のループのタイムラインから来ているので、倒されてもヴィジョナリー撃破数としてはカウントされない。 ジュリアナのみの制約事項 長時間動かずにいると「自動的にタグ付け」されてしまうシステムになっている。 コルト側には無い制限なので、待ちジュリアナのみを制限するシステムである。 戦略 初期装備は全く撃ち合い出来る水準ではない。NPCを盾に長生きしてポイントを稼ぎ装備を手に入れる。レベル4ぐらいで武器/セプルクラ・ブレテイラ、レベル7ぐらいで武器/ストレラック・ヴァーソが手に入りやっと五分で撃ち合える(3キルvs1キルなので不利だが)。 コルトと異なり、ジュリアナ的には「エターナリストに発見してもらった方が有利」なので、静音武器を使うメリットはほぼ無く、基本的に武器は火力重視で選んで良い。例えば付与能力次第ではあるものの、コルトの時はサプレッサーがある為主力だったLIMP-10よりもコンスタント・オートマチックの方がリロード面では有利なので、そちらを採用するのも一つの手となる。(ストレラック・ヴァーソが使えるなら、火力面でそちらの方が良いが……) 海外ラグマッチの場合、下手に動き回るより、諦めて放置した方が稼げる事もある。(即敗北なら25ポイントだが、10分生存なら120ポイント) アンテナハッキング中は動きが鈍るのでそこを狙って狙撃する 割と早い段階でエコーロケーション付きのスパイカーが解禁されるのでコルト探しに大いに活用しよう。火力的に対コルトに使う利点は少ない為、残弾を気にする必要性がほぼなく、コルトの見付け易さが格段に上がる。 その反面、有益なスラブの解禁は遅めのようで、シフト辺りはランク30近くでやっとの解禁となるし、各種アップグレードの解禁も異常に遅いので、スラブには余り期待しない方が良い。 ターゲットへの潜入ルートで待ち伏せし見つけたら発砲、潜入を台無しにしつつNPCに襲わせるドーシーの館、チャーリーの邸宅、フィアの要塞での待ち伏せは相手にとっては悪夢だろう 通り道の死角にやライフステーションなどの補給地点に地雷を仕掛ける。ガスボンベが近くにあればなお良し(即死を狙える)中々トンネルから出て来ないコルトなら、トンネルの出口に置くのも有効。高確率で踏んでくれる。 余り行儀の良い行動ではないが、トンネルの出口近くでコルトをキルできた場合、高確率でトンネル内にリスポーンするので、いわゆるリスポン狩りも可能。